Berebere y el concepto de mapeo

Septiembre 23rd, 2009

Los últimos años nos hemos encontrado con nuevos usos de la palabra mapeo,  un concepto que no resultaba importante para los artistas en décadas pasadas. La palabra mapeo, en español es un anglicismo que proviene de la palabra mapping que proviene de las llamadas ciencias de la tierra y que refiere a diferentes  procesos de cartografía.  En esta época de remixes nos encontramos con que el termino mapear (de igual manera que el termino remix) se ha comenzado a usar en otros campos. Los ejemplos mas claros de esta situación los encontramos en la medicina donde encontramos  los complejos mapas del cerebro humano producidos usando máquinas de resonancia magnética,y el mapeo del génoma humano, entre otros. En otras ciencias como la economía, la psicología, la filosofía y hasta el derecho han adaptado el concepto de mapping para generar cartografías independientes y particulares a su campo.  En informática y nuevos medios estas nuevas cartografías se hacen patentes a finales del siglo XX y nos podemos encontrar con términos como Data Mapping (mapeo de datos entre dos modelos de datos distintos),  Level Desing ( la creación de niveles, locales, escenarios o misiones para un vídeo juego),  Memory-mapped I/O (hardware que actua como memoria),  Page mapping ( o paginación en modelos de memorias virtuales) ,  Texture mapping (aplicación de texturas a superficies vectoriales en CGI),  Device mapping (El asignamiento de dispositivos I/O y otros en un sistema de archivos) y la lista continua.

¿Pero que tienen que ver estos mapeos y todas estas terminologías científicas con el arte de nuevos medios?

La relación está en que el problema de las nuevas cartografías no es ajeno ni a los nuevos medios ni a las artes contemporáneas, un ejemplo de esta situación en las aplicaciones gestoras de contenido en la WWW es la llamada “nube de etiquetas” que hoy en día podemos encontrar en muchos de sitios web.  La nube de etiquetas no pretende ser una representación estática de los contenidos de un sitio (o varios sitios), pretende mostrarnos en “tiempo real”  las preferencias de los usuarios. Estas preferencias que cambian constantemente y son monitoreadas las van  a llamar las tendencias y reemplazan la organización jerarquica de la Internet, es decir que ya no encontraremos un mapa de sitio indicandonos “donde” esta todo sino una nube de TAGS (etiquetas) que muy probablemente nos mostrará lo que estamos buscando. La medición de estas tendencias hacen que las etiquetas mas consultadas sean mas visibles y las menos consultadas menos visibles, de esta forma generamos un nuevo mapa de nuestra web que no obedece a una jerarquía pre-diseñada sino a una relación constante con los usuarios. Es por esto que en nuevos medios no se usa el termino nuevas cartografías, porque el termino mapping establece una diferencia entre los procesos análogos y los que refieren directamente al tratamiento de datos en “tiempo real”. Existen muchos proyecto artísticos que se valen de la idea de mapping para genera nuevas imágenes provenientes de nuevas cartografías. Inclusive en la exposición de Net Art en Colombia del Banco de la Republica encontramos todo un capitulo (sala/stage)  dedicado a este tipo de trabajos.  Citando a Juan Davis, el curador de la exposición:

Las posibilidades de categorizar y transformar el mundo físico por medio de la red, les ha dado la oportunidad a los artistas incluidos en Mapping, Crawling & Remixing  (Mapear, rastrear y remezclar) de crear una nueva cartografía que responde claramente a las inquietudes particulares del medio en Colombia y que deja evidenciar las dinámicas socio-políticas de la red. (http://www.artenlared.org/sccs/03.htm)

Trabajos muy interesantes como el de Carmen Gil Vroljk con colaboración de Felipe Vega TERRA LUMINA  nos permiten encontrar híbridos entre las antiguas y las nuevas formas de percibir el mundo, obviando geografías políticas en favor de nuevos mapas mas acordes con el pensamiento de autor. (http://carmenelectric.net/terralumina/).

Mapa de Berebere

Mapa de Berebere

Dentro de todas estas reflexiones sobre el mapeado de información me llevan a pensar en un trabajo llamado Berebere, donde este concepto aparece como un elemento importante en la creación del proyecto.  El BereBere es un instrumento móvil capaz de capturar vídeo, audio e información de sensores que recorre la ciudad invitando a sus habitantes a participar tanto en la creación de contenido como su difusión y discusión. El proyecto fue desarrollado en 2007 y actualmente solo quedan los registros en video y fotografía y algunos de los textos que este grupo ha dejado en su sitio web (http://backup.berebere.info).  La idea del proyecto es generar procesos colectivos de apropiación tecnológica tanto en la etapa de construcción como en su etapa de funcionamiento de Berebere y recorrer las ciudades con dicho instrumento e ir recogiendo, almacenando y generando mapas visuales y auditivos que de manera artística y experimental representaran las comunidades mismas por donde pasa en su recorrido el BereBere. Implementar un sistema de información abierto que permita a los usuarios de BereBere participar de la creación de contenidos en el contexto urbano. En el sitio web del proyecto hay varios videos bastante interesantes en el que se ven los integrantes del proyecto recorriendo la cuidad y un par de textos sobre el proyecto. Como nota al pie es muy importante destacar que este proyecto usa software libre.

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La introducción de un medio

Septiembre 15th, 2009

Esta semana he estado mirando algunas de las primeras obras de arte que involucraban el uso de computadoras y otros dispositivos electrónicos en la página del DAM (Digital Art Museum).  En este sitio podemos encontrar una gran muestra de trabajos del siglo XX y mucho material adicional a las obras como statments de los artistas y sus biografías.

A pesar de que visualmente muchos de los trabajos más antiguos que se encuentran en esta página parecen ser primitivos e inocentes visualmente, vistos en perspectiva nos permiten ser conscientes de la relación que las artes visuales tienen actualmente con los desarrollos de la informática y en particular con todos paquetes de software de diseño usados indiscriminadamente hoy en día.

'Oscillon 45'

'Oscillon 45'

Un ejemplo de esta diferencia es el trabajo de Ben Francis Laposky, uno de los pioneros en el uso de instrumentos electrónicos para producir imágenes. Laposky era un matemático y artista norteamericano que murió en 2000.  En 1950 creo algunas de las primeras imágenes generadas por una máquina electrónica.  El sistema consistía en la manipulación del flujo de electrones en el tubo de rayos catódicos de un osciloscopio electrónico (en la foto) para ser registradas en película de alta velocidad. El llamaba a estos trabajos “oscilaciones” y “abstracciones electrónicas”.

Laposky

En palabras del Laposky

Algunas veces se hacen objeciones de que este y otros tipos de arte por computador son “arte de máquina” – frío impersonal, inclusive inhumano-. Y en algunos casos pareciera que si, pero es obvio que las máquinas o instrumentos que las forman son productos de la imaginación y el planeamiento e inclusive en algunos casos el trabajo de manos humanas. La salida es concebida y controlada por la inteligencia humana y los resultados evaluados por canones estéticos personales.  Si el computador produce arte, me parece a mi que la habilidad de hacerlo debe ser programada en él”  (texto original al final de este post)

Al comienzo de la introducción del arte asistido por medios electrónicos existía la pregunta por la intervención de la máquina en los procesos de creación y resultaba obvio para aquellos interesados en producir imágenes usando estas tecnologías que el trabajo de programación que usa la máquina es el que determina en gran medida el resultado final. Esta situación,  que nuestras herramientas están diseñadas y programadas previamente por otras personas, generalmente científicos o ingenieros, tiende a ser olvidada por la multiplicidad de opciones que el trabajo en medios digitales nos presenta. Aunque la mayoría de los artistas de nuevos medios no son simples operarios, dedicados a repetir las operaciones indicadas en un manual y aunque el grado de experimentación con los programas nuevos que aparecen cada día es una de sus principales ocupaciones, es necesario abrir la caja negra en la que se han convertido las herramientas de los artistas de nuevos medios, es necesario entender como se producen las imágenes dentro de estos aparatos, como funcionan sus lógicas mas básicas y así reclamar el completo control sobre ella.

Entender todo lo que sucede con nuestras herramientas de trabajo no es simplemente una cuestión de conveniencia para generar “mejores” trabajos que los que estamos haciendo actualmente, es un compromiso ético que todo artista tiene con el medio que trabaja y con el mismo. En su libro Software Takes Command, Lev Manovich describe los procesos de influencia que estas herramientas han tenido sobre la forma en la que artistas visuales  (y audiovisuales) presenta una doble relación entre los productos culturales en los que la industria del software ha tenido un impacto y las tendencias que se producen por aquellos que producen los medios. Esta es una relación que pasa casi siempre inadvertida para quienes trabajamos los medios pero que resulta determinante en el camino que nuestra cultura audiovisual está siguiendo.  En mi opinión personal el uso inocente de los paquetes informáticos sin plantearse los problemáticas naturales a su origen y mano factura puede ser una opción para muchos profesionales de la imagen, pero no para quien se quiera llamar artista de nuevos medios.  Estas problemáticas  como el uso del software privativo y el software libre,  los procesos de recodificación re-significación de estos programas en sus outlets y sobretodo la influencia que estas tecnologías tienen en los productos culturales de consumo masivo, son problemáticas que pueden convertirse en parte de los currículos de las escuelas de arte y de esta forma comenzar un cambio en la forma que vemos esta relación entre los creadores y aquellos que programas las máquinas que usan los creadores.

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“Objections are sometimes made that this and other kinds of computer art are ‘machine art’—cold, impersonal, even inhuman. In some cases this may appear to be so, but it is obvious that the machines or instruments that form them are the products of imagination and planning, and at some previous initial point, the work of human hands. The output is conceived and controlled by human intelligence, and the results evaluated by personal aesthetic standards. If the computer is to produce art, it seems to me that the ability for it to do so must be programmed into it”  Fuente http://www.atariarchives.org/artist/sec6.php

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Esculturas de celulares

Junio 17th, 2009

Una de las cosas mas importantes a recordar cuando hablamos de arte de nuevos medios es que no estamos hablando de arte por computador. Los nuevos medios, a diferencia de algunos de los antiguos medios, no fueron creados para ser usados por artistas pero estos se han apropiado de sus procesos y tecnologías para hacer arte. Existen algunos casos paradigmáticos como la fotografía que fue inventada en el ámbito de la ciencia pero cuyos desarrollos ulteriores fueron potenciados, entre otros, por las necesidades de millones de artistas. A final de cuentas la mayoría de las personas identifican al arte de nuevos medios con las manifestaciones que involucran el atravesar la frontera de los medios tradicionales a medios de producción de imágenes aun no explorados por los artistas, una definición sencilla pero muy efectiva y que no choca con la definición de nuevos medios = medios digitales.

Dentro de esta colección de términos asociados a los nuevos medios: video arte, net-art, digital-art, etc., hay uno que resulta especialmente confuso respecto a su ubicación dentro de este panorama: el hardware art. Los artistas que desarrollan esta tendencia normalmente intervienen piezas de hardware (la palabra hardware en ingles se refiere a todo tipo de herramientas, pero en este contexto se refiere a maquinaria electrónica). Aunque la mayoría de obras de hardware art intervienen artículos electrónicos populares, generalmente reciclándolos, una gran cantidad de jóvenes artistas construyen obras desde cero, pero se requiere una gran cantidad de conocimientos de electrónica e informática para realizar este tipo de construcciones.

Joe McKay (ver sitio web) no es uno de aquellos genios de la informática que decidió experimentar con la imagen, por el contrario es un artista formado tradicionalmente que experimenta con los nuevos medios. Uno de los trabajos que mas notoriedad le ha dado internacionalmente es una serie de esculturas que desarrolla con celulares reciclados.

Cellphone sculptures, Joe McKay

Cellphone sculptures, Joe McKay

Aunque a primera vista parecen ser simples experimentos de un estudiante de artes Mckay ha logrado desarrollar una interesante variedad de esculturas usando todas las características de los teléfonos. Estas esculturas involucran las propiedades multimedia de los celulares potenciadas por la manipulación directa del hardware del teléfono. Las manipulaciones no son necesariamente complejas a nivel tecnológico, una de las esculturas que a mi juicio es mas interesante esta compuesta de un teléfono y un pedal de batería, el publico puede encender el celular usando el pedal para abrirlo. (Ver video)

En estos trabajos Mckay está usando estos aparatos como objetos reciclados que traen consigo una historia y que además son productos comerciales con vidas útiles cortas.

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NastyNets

Mayo 31st, 2009
Nasty Net

Nasty Net

Esta semana estuve participando en una actividad de la Fundación Gilberto Alzate Avendaño en un espacio que tienen en colaboración con el Banco de la República, en el Museo del Banco de la República, que se llama El Parqueadero. (Esto esta ubicado en Bogotá, Colombia). Este es un espacio para promover los nuevos medios que se ha dado en un espacio medio alternativo y medio periférico dentro del museo, acá se han generado proyectos y conferencias muy interesantes. Esta semana participé de la actividad que planearon con Marcin Ramocki llamada Hacker Art y prácticas alternativas de navegación por Internet, que trataba sobre HackerArt y sobre SurfClubs. Esta semana voy a hablar de los SurfClubs y la próxima de algunas de las obras mencionadas en la conferencia de HackerArt.

Cuesta un poco de trabajo entender la naturaleza real de un surfclub sin ir al sitio web y verlo, la simple explicación parece no bastar, las ideas que rodean este tipo de proyectos son difíciles de poner en palabras. Primero que todo: No todos los surfclubs son realizados por artistas o con fines artísticos, como todo en Internet la mayoría se usan para compartir pornografía. En segundo lugar estos surfclubs hechos por artistas no se promocionan en la red, no se presentan en museos, no aparecen en libros, ni siquiera intentan hacerse promoción en sitios como rhizome.

¿Que es un surfClub?

Es una comunidad, conformada al rededor de un sitio web, que comparte objetos (imágenes, vídeo, música, textos, etc) y genera “diálogos” a partir de estos. El sitio funciona de la misma manera que un Blog o un foro, solo que cada usuario postea (publica) estos contenidos y los demás usuarios contestan con contenidos similares. Como con todos los fenómenos de la Web 2.0 un grupo de artistas está experimentando, con bastante éxito, a desarrollar sitios de este tipo que permitan una interacción a nivel creativo entre artistas.

Lo que acaba sucediendo es que aparecen sitios como Nasty Nets http://www.nastynets.com/ que reune a 34 artistas norteamericanos que continuamente publican todo tipo de material con la idea de generar un objeto de arte mas grande. Ellos consideran que cada publicación (post) es sólo una parte del todo, es decir del sitio web completo. La naturaleza cerrada de un Club se ve reflejada en estas comunidades en las que todos estamos invitados a mirar pero no a participar.

Estos diálogos a partir de imágenes generan desarrollos que solamente son apreciables en el tiempo. Cuando un integrante postea (publica) una imagen comienza un proceso que es seguido por los otros artistas. Algunos de ellos tendrán nuevas imágenes a partir de esta, inclusive variaciones de la primera y eventualmente contestaran el post con una imagen nueva, que se integrará al proceso del primer autor quien colocará una nueva imagen y asi sucesivamente. Si se observa detenidamente se pueden apreciar estos procesos, las influencias, los desarrollos, los cambios repentinos y todo cuanto no es apreciable en una obra finalizada.

Aunque no tengo estadísticas confirmadas, en la conferencia Marcin Ramocki aseguró que tiene 2000 visitas diarias, un resultado que han obtenido exclusivamente usando la promoción a través de buscadores (gratuita) y el “voz a voz”. Ninguno de los participantes de estos sitios está interesado en invertir dinero en estos sitios, tampoco en ganar dinero de ellos. La razón principal de su participación en estos proyectos es afrontar de una manera diferente sus procesos creativos, de “ver” como se desarrollan de una manera que antes era imposible.

Si quieren ver el sitio de Marcin Ramocki la dirección es http://ramocki.net/

Y http://www.vertexlist.net/ la página de la galería del artista

Y el blog http://vertexlist.blogspot.com

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Tumbarumba

Mayo 19th, 2009

Tumbarumba es un complemento (add-on) para navegadores de Internet como el Firefox que normalmente se encuentra inactivo pero que ocasionalmente inserta fragmentos de una historia en la página web que el usuario esta leyendo. Los autores pretenden que el resultado de esta acción se convierta en una reminiscencia de la práctica surrealista del cadáver exquisito. (ver en Wikipedia Cadaver exquisito). Cada uno de los fragmentos insertados en el texto es llamado un Tumbarumba, si el usuario nota que se ha realizado la inserción de uno de estos fragmentos puede hacer click sobre él y extender la cita, eventualmente la historia completa reemplazará al contenido original de la página. El objetivo de este trabajo, más allá de la curiosidad tecnológica o del proporcionar un buen rato al usuario cada vez que se encuentra una de estas historias es crear una pequeña cantidad de caos al toparse con un contenido diferente al esperado, según el autor una reafirmación de las extrañezas y absurdos propios de los textos en la red.

Este proyecto esta desarrollado por Ethan Ham y Benjamin Rosenbaum, del primero ya he tratado en este blog.

Por supuesto que ya instalé este add-on. Se puede añadir en pocos minutos a tu Firefox en este vinculo:

https://addons.mozilla.org/en-US/firefox/addon/9746

Al comenzar a usar este complemento esperaba que las cosas comenzarán a suceder inmediatamente y resulta un poco desconcertante no saber cuando va a pasar algo o inclusive si algo ya pasó. La mayoría de usuarios no leemos en su totalidad las páginas web que visitamos cotidianamente, sobretodo cuando no se encuentran en nuestro idioma nativo. Encontré este juego de gato y ratón bastante interesante y aunque al principio estuve muy atento con el paso de los días olvidé que el add-on se encontraba instalado. La forma en la que las personas se relacionan con el texto ha cambiado mucho mas allá de lo que se esperaba en los comienzos de la WWW, la mayoría de usuarios simplemente verifican que la información se encuentre disponible y sea confiable, muchos copian directamente duplicando los contenidos, otros buscan resúmenes en Google que les permitan acelerar su ritmo de trabajo y de esta misma manera la gran mayoría de usuarios no leen lo que está escrito, yo tampoco. Pero cuando descubrimos que hay algo guardado para nosotros, algo que se presenta como un regalo restituye nuestra atención y convierte la experiencia de Internet en un dialogo privado entre nosotros y Tumbarumba.

Tumbarumba es un programa de computadora, un software. La idea de considerar a algunos programas de computadora como objetos de arte es un concepto que esta ganando muchos adeptos entre profesionales que cruzan entre la ingeniería de sistemas y el mundo del arte y viceversa. En nuestro país es muy famosa la iniciativa del lenguaje Processing de la cual se han generado procesos muy interesantes de algunos profesores de la universidad de los andes (ver sitio web ).

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Dialtones (una Telesinfonía)

Mayo 12th, 2009
Dialtones

Dialtones

Dialtones es un performance-concierto donde todos los sonidos se producen llamando a los celulares del público. Como los autores conocen de antemano la localización exacta de todos los miembros del público y sus teléfonos celulares, la interpretación abarca un rango sin precedentes de estructuras musicales y fenómenos sonoros. Además de esto, por el simple hecho de dirigir nuestra atención al potencial musical de este omnipresente aparato de comunicación, los realizadores de Dialtones pretenden problemátizar la forma en la que entendemos las relaciones entre espacio público y privado, entre la llamada “etiqueta electrónica” y las inmensas redes que hoy en día nos comunican a través de estos aparatos.

Este proyecto se estrenó en dos conciertos consecutivos en septiembre de 2007 como una coproducción de Golan Levin y TAKEOVER en el marco del Festival Ars electronica del 2001. Fue presentado en 17 ocasiones hasta junio de 2002

Antes de cada performance-presentación todos los miembros de la audiencia deben registrar sus teléfonos celulares, como intercambio de esta información cada uno recibe los tiquetes para el evento, la ubicación de su silla y un ringtone especial que es automáticamente descargado a su teléfono. Durante el concierto los celulares del público cobran vida gracias a un pequeño grupo de músicos que tocan (interpretan) los celulares en masas usando un software especial que les ofrece la posibilidad de marcar a determinados teléfonos de acuerdo a sus intenciones. Como las posiciones de la audiencia son conocidas de antemano los interpretes de este colosal instrumento pueden crear composiciones espacialmente distribuidas en todo el teatro e interactuar con una amplia gama de texturas que se dan en la diversidad de sintetizadores de los teléfonos. Se espera que la experiencia de Dialtones altere permanentemente a forma en la que los participantes piensen la tecnología celular en los espacios que habitan.

La tecnología celular ha invadido la vida cotidiana en todos sus aspectos y aun nos encontramos buscando alternativas para adaptar nuestras costumbres sociales a estos aparatos. Por esta razón es muy común encontrarnos con avisos en el cine, los teatros y muchos otros lugares pidiéndonos apagar nuestros teléfonos. La idea de Dialtones es usar los ringtones de los celulares en un lugar inapropiado para ellos, en un lugar donde normalmente deben permanecer en silencio.

La composición de Dialtones consiste en 3 movimientos cada uno de aproximadamente 10 minutos de duración. El primer movimiento está producido exclusivamente usando los ringtones del público, sin usar amplificación. El segundo movimiento corresponde a un “solo” que es ejecutado por uno de los miembros del proyecto en 10 celulares conectados a amplificadores. El tercer movimiento el solista toca al tiempo con todos los miembros del ensamble. hacia el final del performance-presentación se da un crescendo donde todos los 200 teléfonos suenan al tiempo.

Aunque no se trata del primero ni del último de los proyectos artísticos que involucra tecnología celular este proyecto se destaca por lo ambicioso de su propuesta al utilizar 200 teléfonos en un solo espacio y generar no solamente sonido sino una producción audiovisual en la que la audiencia se convierte en parte del evento.

Desde 2002 hasta hoy muchos artistas y colectivos han desarrollado muchos trabajos usando la tecnología celular, si quiere conocer algunos de estos proyectos visite este catalogo disponible en la página de DIALTONES.

DIALTONES: http://www.flong.com/projects/telesymphony/

Este es un vídeo del proyecto:

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Net Art en Colombia: Es feo y no le gusta el cursor

Mayo 5th, 2009

Net Art en Colombia: Es feo y no le gusta el cursor es el titulo de la muestra de arte en red realizada por el Banco de la República desde el 5 de septiembre de 2007 en www.artenlared.org. Esta exposición esta compuesta por una selección de 25 artistas colombianos cuyos proyectos utilizan Internet como medio primario de creación, participación, envío y consumo de la obra, y conceptualmente están estructurados bajo las características del medio.

La curaduría, realizada por Juan Devis, no intenta ni supone proponer una revisión absoluta de lo que es o ha sido la producción de Net Art en Colombia. Por el contrario, la intención de Devis fue encontrar tendencias particulares al uso del Net Art y las maneras en las que esta producción responde a las condiciones sociales y económicas del país. La exposición está organizada en seis nodos que, según Devis, corresponden a las inquietudes de los realizadores colombianos de Net Art en los últimos diez años. Que describe con los títulos de las categorías.

  1. Software Libre, Open Source y Copy Left
  2. Mapping, Crawling y Remixing – Mapear, rastrear y remezclar
  3. Redes y Ciudades
  4. Transmisiones
  5. Uploading Death – Cargando Muerte
  6. Play With Me – Juega Conmigo

Después de mirar todos los trabajos queda en la mente del espectador la pregunta por la naturaleza del Net-art, una pregunta a la que no se pretende dar respuesta en este ambito, asumiendo que el espectador la conoce previamente. Algunos de los trabajos que se encuentra dentro de la exposición, por no decir que la mayoría, no pertenecen a lo que el publico en general puede reconocer como arte y mucho menos como arte de red. Parecen ser invitaciones a que cada uno se forme su propia idea de este concepto.

Por ejemplo en la categoría de software libre, trabajos como Planktum (un sistema operativo basado en una distribución de Linux, ideado para que los migrantes se comuniquen a través de sistemas libres), presentan al espectador un objeto que aparentemente es externo a las practicas artísticas, cuestionando directamente el papel de los profesionales de esta área en el mundo contemporáneo. El trabajo de Cyntia Lawson jaramillo, Tricolor V2007 pone en juego, además de muchas otras cosas, la idea de remezcla y el papel del artista productor de imágenes en los medios digitales. En este trabajo la artista conforma la bandera de Colombia a usando las noticias en tiempo real de los principales medios on-line del país. Cuestionando el papel del artista en la vida urbana y cotidiana de nuestras ciudades Davis escogió mostrar el sitio web del colectivo Popular de Lujo, un grupo de personas dedicados a pensar las dinámicas de la imagen popular en la ciudad de Bogotá. Este es un grupo en el cual no se producen imágenes, están ubicados en un extremo del ejercicio de las artes donde miran y analizan, presentan y organizan de modo que el resultado es su propia manera de ver la imagen en la ciudad, o mejor dicho una ciudad propia que habita en su sitio web. El proyecto web Radio Fantasmas, del colectivo Fantasmas, es un programa de radio on-line del colectivo Platoniq. RadioFantasmas busca crear espacios de difusión para artistas que trabajen con nuevos medios, así como un espacio de reflexión gracias a la transmisión de eventos culturales y entrevistas. Santiago Echeverry participa con una obra llamada SIDA/AIDS, en la que reconfigura su propio correo de odio para resignificarlo y tratar de ponerse en la piel del perpetrador.

Estas son algunas de las muestras de que la idea de net-art lejos de ser algo único y delimitable se extiende en todos los sentidos y se presenta amorfo y acéfalo al espectador, al curador y al artista.

La exposición ha estado en linea por 2 años y parece que va a seguir publicada para convertirse en un referente obligado del arte de red en nuestro país.

El Neme: es feo y no le gusta el cursor

El Neme: es feo y no le gusta el cursor

Esta es una imagen de la obra El Neme: es feo y no le gusta el cursor que da nombre a la exposición.

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Wikipedia Art no existe más.

Abril 28th, 2009

En los complejos laberintos de la gigantesca Wikipedia existe un debate que crece constantemente sobre la presencia de una entrada llamada Wikipedia Art. Antes de continuar debo anotar que dentro de la estructura de la Wikipedia las decisiones de borrar o conservar los artículos publicados por los usuarios se toman comunitariamente. La comunidad de la wikipedia está conformada por usuarios registrados en la plataforma que donan su tiempo a la construcción de la enciclopedia.

Logo de wikipediaArt

Logo de wikipediaArt

El 14 de febrero de 2009 los artistas Scott Kildall y Nathaniel Stern publicaron una entrada en la Wikipedia llamada Wikipedia Art, su intención inicial era subvertir la estructura de este sistema y convertirlo, por un breve periodo de tiempo en una plataforma artística. La entrada se componía de frases que los autores llaman “citaciones performativas”, compuestas principalmente del feedback con los usuarios del sistema y de otras fuentes vinculadas al articulo en la enciclopedia. (ver debate de borrado en wikipedia)

Pocos minutos después de publicado el articulo y de realizada la correspondiente difusión a través de algunos medios previamente escogidos para tal propósito se desató una acalorada discusión sobre la permanencia de este articulo en la Wikipedia. La extensa discusión divide a los usuarios de esta plataforma: algunos piensan que no hay lugar para el arte dentro de la enciclopedia y otros piensan que si, que no solamente tiene un lugar sino que alimenta el sistema. Lastimosamente, usuarios que tienen mucho poder dentro de la comunidad pueden borrar entradas antes de que se complete la discusión. Este es el caso de esta entrada que fue borrada 15 horas después de ser puesta en el sitio. Esta arbitrariedad se ha eclipsado la discusión sobre la conveniencia o no de un espacio para el arte en la Wikipedia, polarizando a extremo las discusiones entre aquellos que están a favor y los que están en contra.

Pero la pregunta ha quedado planteada. ¿Hay un espacio para la intervención artística en estos espacios de la Web2.0?

Al final y al cabo estos espacios son de acceso publico y son sostenidos por una comunidad, aunque son negocios particulares. De la misma manera que el arte sale del museo y se toma las calles de las ciudades, los barrios y los parques, el artista contemporáneo también mira en Internet para encontrar nuevos espacios que puedan ser afectados por su producción. Por supuesto la posición de algunos miembros de la comunidad radica en la usabilidad y confianza de estos espacios públicos. Por un lado dicen que puede confundir a los lectores de la enciclopedia y por otro añaden que puede afectar el nivel de confianza en la exactitud del servicio (algo que siempre le han cuestionado a la Wikipedia). Los que están a favor, incluyendo sus creadores, aseguran que esto no va a acontecer, que por el contrario se abre un espacio diferente dentro del proyecto que podrida generar nuevos contenidos y nuevas formas de producirlos.

Una cosa que innegable es que el paradigma de la exactitud del conocimiento occidental que pretende recoger la Wikipedia está un poco pasado de moda y que justamente la Web ha sido responsable de esto a través de sus millones de usuarios generando contenidos las 24 horas del día. Millones de paginas de Myspace, blogger, tiwtter, ect invitan a la raza humana en su conjunto a producir contenido que en la mayoría de los casos puede ser tildado de frívolo, inútil e inclusive estúpido, pero que dentro de la estructura de la Internet del siglo XXI esta al mismo nivel de una entrada de la Wikipedia. En la misma Wikipedia conviven entradas sobre la mas elevada filosofía con las biografías de los ídolos pop del momento.

http://es.wikipedia.org/wiki/Justin_Timberlake

http://es.wikipedia.org/wiki/El_Anti-Edipo

Aunque la mayor parte de los artículos sobre la entrada Wikipedia Art están orientados hacia la pelea entre los administradores de la Wiki y los artistas. Es importante rescatar esa primera reflexión sobre el papel de las artes en esta discusión sobre la forma en la que manejamos los espacios publicos y comunitarios en la Web 2.0

¿Esta bien que haya una entrada para Justin Timberlake y no una para el Wikipedia Art? ¿Acaso no son lo mismo?

Si quiere saber más sobre wikipedia art vea la página http://wikipediaart.org/ donde podrá encontrar vínculos a todas las referencias y a muchos blogs donde se ha continuado con esta discusión.

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Flying puppet

Abril 23rd, 2009

En 2000 el artista francés Nicolas Clauss dejó la pintura para dedicarse al trabajo en nuevos medios. Todo el trabajo de estos 9 años puede ser visto en la página http://flyingpuppet.com

Pinture morte de 2003

Este artista ha desarrollado un lenguaje propio a través de pequeñas composiciones multimedia usando la tecnología de Adobe ShockWave disponible en Adobe Director, una tecnología que produce resultados similares a los del Adobe Flash, pero incluyendo visualizaciones tridimensionales y una mayor posibilidad de interacción con el usuario a través de otros puertos del computador.

Cuando accedemos a una de las composiciones de Claus nos vamos a encontrar con una configuración de elementos en la pantalla que reaccionan a los movimientos que hagamos con el mouse. Dentro de este esquema la configuración final de la imagen se convierte en un trabajo colaborativo entre el artista y el espectador. Aunque en la red existen muchas personas utilizando estas tecnologías para generar composiciones que operan de esta forma, el trabajo de Claus resalta por un lado por la compleja elaboración plástica de las imágenes y por el otro lado por la simpleza de la tecnología usada por el autor. En cada uno de sus trabajos podemos encontrar claramente la experiencia visual producto de sus años dedicado a la plástica tradicional y la elaboración y desarrollo de problemáticas comunes al oficio de la pintura. En un primer análisis de la obra del artista cada elemento puede parecer novedoso y fresco, pero lejos de pensar en una constante reinvención de su trabajo encontramos los mismos elementos que se repiten constantemente en diferentes asociaciones para generar diferentes sentidos.

Claus es autodidacta en cuestiones digitales, cualquiera que sepa programar en un lenguaje como ActionScript puede notar que en sus trabajos utiliza siempre unas pocos comandos que domina plenamente. Pero es a través de estas pocas ordenes que su trabajo se configura completamente. Aunque el mismo artista confiesa que esto es una desventaja, comparando su trabajo con el de otros artistas que dominan la programación de manera profesional podemos ver que mantener un equilibrio entre imagen y programación no siempre es fácil y en ocasiones la tecnología se convierte en la parte fundamental del trabajo. Un ejemplo de esto es el sitio de Levitated una organización que comenzó simplemente desarrollando composiciones de este tipo y a través de los años ha desarrollado una posición política frente al código como una forma de arte. Tiene una propuesta muy interesante que se ubica entre la posesia visual y la educación en nuevos medios.

Claus ha ganado varios premios internacionales como el del festival Ars Electrónica, Cyber@rt, Videoformes y el Flash Festival entre otros.

Podemos ver el trabajo de Nicolas Clauss en su sitio Flying Puppet.

Nota: La imagen que acompaña este articulo proviene de la obra Pinture Morte de 2003. Una de mis favoritas.

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Un avatar desnudo bajando las escaleras

Abril 16th, 2009
En la red encontramos muchas cosas que no pretenden ser manifestaciones artísticas pero que terminan siéndolo sin querer. Este es el caso de un avatar en Second Live inspirado en el Desnudo Bajando una Escalera No2 de Duchamp.

A pesar de que en esta imagen, el Avatar se encuentra actuando de la misma manera que en la pintura de Duchamp, no se trata de una simple imitación tridimensional de la famosa pintura, por el contrario se trata de una nueva construcción inspirada en el trabajo original.

En esta imagen podemos ver al avatar dando una entrevista en un escenario y una pose diferente.

Antes de seguir clarifiquemos algunos conceptos para quienes no conocen plataformas como Second Life:

  • Avatar: En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías como las usadas en Sencond Life permiten el uso de representaciones tridimensionales.
  • Second Life: Abreviado como SL, es un metaverso lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research Inc, el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en [www.secondlife.com] y bajar el programa llamado Second Life Viewer. La manera en que los residentes interactúan a través de SL, la cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L).
Desde hace unos años hay un gran numero de artistas que han comenzado a realizar sus trabajos artísticos en Second Life o para Second Life ya que el sistema permite que objetos reales sean digitalizados para ser incorporados dentro de la simulación. Además de las artes muchas otras disciplinas humanas han encontrado un eco en Second Life, como por ejemplo: la educación (se han creado escuelas virtuales donde se estudia a través de los avatares), la música, (se realizan presentaciones “en vivo”) y hasta el comerció de bienes raíces florece en SL. Existen instituciones artísticas que están haciendo pruebas con este sistema, como el museo de Louvre que abrió recientemente una sucursal en second life. Inlcusive existe una revista llamada Slart que constantemente discute sobre las millones de propuestas artisticas en SL, esta revista puede consultarse en slartmagazine.com.

La presencia artística en SL es tan fuerte y tan tradicional que fenómenos como este Avatar desnudo bajando las escaleras aparecen como una propuesta más cotidiana opuesta a los espacios tradicionales del arte en Second Life.
El avatar lo usa Tasrill Sieyes, un residente de SL a quien la idea de generar este avatar le provino de una amiga mientras analizaban algunos avatares abstractos desarrollados previamente por el artista. De esta manera Tasrill siente que todos los dias encarna la obra de Duchamp a través de su avatar.
La idea del remake en SL ha sido explotada por artistas como Eva y Franco Mattes, mas conocidos como el colectivo 0100101110101101.org, quienes en 2008 hicieron una serie llamada Syntetic performances en los que recrearon performances famosos de los años 70’s y 80’s. (mas información sobre 0100101110101101.org)


Podemos afirmar que este avatar no es exactamente un remake ya que la idea central del remake es generar una nueva versión del trabajo original pero incorporando variaciones relacionadas con el nuevo autor o un nuevo medio. Este avatar se convierte en un objeto de uso, en una obra derivada del original, una nueva cosa donde encontramos referencias claras a la obra base, pero no una problematización del original y la copia, aunque claramente la reverencia al autor original esta presente. La pregunta por el remake es especialmente importante para mi porque determina la importancia de la traducción a un nuevo medio de una imagen preexistente. En el trabajo de 0100101110101101.org Syntetic performances, la idea de reproducir exactamente los performances originales es la nos permite hablar de remake.
Remake es este concepto que se originó en el mundo del cine comercial al hablar de las películas que se vuelven a hacer conservando la estructura dramaturgia original pero con un nuevo elenco y en ocasiones con nuevas tecnologías, por ejemplo el film Solaris de Andrei Tarkovsky en 1972 es realizada de nuevo 2002 esta vez dirigida por Steven Soderbergh y protagonizada por George Clooney. Estas dos películas son una obra derivada de la novela Solaris de Stanisław Lem. El concepto de remake se ha usado en las artes plásticas desde principios de los años 80’s para referirse a obras que recrean las condiciones iniciales de producción de trabajos previamente hechos. Uno de los artistas más famosos que recurre a la figura del remake es Vik Muniz, quien constantemente recrea obras bidimensionales del pasado incorporando nuevos materiales, generalmente extraños al ejercicio plástico, en la realización de las mismas.

Por supuesto la idea de hacer arte en SL plantea muchas inquietudes, sobretodo desde el punto de la accesibilidad del espectador a la obra, considerando que solamente usuarios con conexión de banda ancha. Pero la situación es similar a la del net-art a mediados de los años 90’s cuando sus críticos mas acerrimos utilizaban este mismo argumento de la accesibilidad. Muy probablemente entornos como SL no serán el futuro de las redes sociales, pero si están ejerciendo una influencia palpable en el desarrollo de todas las plataformas de comunicación en desarrollo.

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Packet Garden

Abril 16th, 2009
Packet Garden es un programa que captura la información acerca de como usas la Internet y a partir de ella genera un mundo privado que puedes explorar gráficamente. Para hacer esto el programa toma nota de todos los servidores que has visitado, su ubicación geográfica y los tipos de datos a los que has accedido. Los archivos descargados generan valles y los archivos subidos generan montañas, la localización de estas formaciones esta determinada por los números provenientes de las direcciones de Internet. El tamaño de cada valle o de cada montaña esta dado por la cantidad de datos que se envían o se reciben. En este mundo aparecen plantas por cada protocolo de red detectado por el programa: si usted visita un sitio web crece una “HTTP plant” si usa el e-mule crece una “P2P plant” y así con todos los protocolos. Son las plantas y los procesos de la información los que le dan a este proyecto su nombre de Packet Garden: Packet por el término tecnológico que se refiere a los paquetes de información transmitidas a través de la Internet y garden por la visualización final del proyecto.


Este proyecto fue realizado por Julian Oliver // http://julianoliver.com // un artista Neozelandes, radicado en España quien ha venido trabajando desde 1996 en talleres para desarrollo de vídeo juegos artísticos, programación orientada a objetos dirigidos a artistas, arquitecturas virtuales, diseño de interfaces, realidad virtual y software libre y opensource al rededor del mundo. Lleva muchos años como defensor del software libre en las producciones artísticas y en la educación. En su sitio web encontraremos la mayor parte de su trabajo así como su blog personal.

Packet Garden pretende ser una simple visualización alternativa del tráfico personal en Internet desde la perspectiva del software libre, su autor ve el proyecto como una experimento artístico comunitario pensado directamente para el usuario final.

(planta de e-mail). Una de las cosas más interesantes de este trabajo es que no podemos clasificarlo como net-art a pesar de ser distribuido por a red y usar los datos del trafico de esta, tampoco puede ser parte de una muestra en el museo, ni parte de un festival; este es un trabajo que solo puede ser visto individualmente en cada computador que es descargado y cada jardín es diferente de acuerdo a la actividad que le sea grabada. El desplazamiento de esas categorías iniciales que se le dieron al arte de nuevos medios recién comenzó a hacerse presencia en la red, como net-art o web-art comienzan a desaparecer y se trasnforman en categorías mezcladas a las cuales aun no les dan nombre. Este trabajo reune muchos elementos del arte de nuevos medios contemporáneo que se repiten constantemente, no solamente en el trabajo de Oliver sino de la mayoría de artistas hoy en día: La preocupación por la interpretación de los flujos de información en la red y como estos se convierten en imágenes y estadísticas para gobiernos y corporaciones, la preocupación por la privacidad de los usuarios en la red y la preocupación por la ecología mundial. Todas estas desarrolladas en un entorno de libre distribución destinado a alojarse en la computadora del espectador, de esta forma el trabajo es siempre un recordatorio de todas estas preocupaciones que rondan la mente del artista digital contemporáneo.

Este trabajo fue una comisión de Arnolfini una organización inglesa para el desarrollo de las artes contemporáneas radicada en Bristol.
Si quieres saber más del proyecto y descargarlo para generar tus propios jardines puedes ir al sitio web: http://julianoliver.com/pg

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I Wanted to See all of the News from Today

Abril 16th, 2009
“I Wanted to See all of the News from Today”, en español “Yo quería Ver todas las noticias de hoy” es un proyecto on-line del artista europeo John Callanan en el que se muestran las portadas de muchos periódicos y revistas de publicación diaria en el mundo.

El propósito principal de esta obra es incluir todas las portadas de los diarios impresos del mundo en una sola página web al mismo tiempo. Es la intención del autor de darle la oportunidad al espectador de comparar todos los periódicos y percibir por si mismo las diferencias entre los medios y entre los países. La pagina pretende ser un resumen diario de la conciencia mundial, de todas las tendencias, las ideas y pensamientos. Esta idea, aunque a primera vista parece exagerada o ambiciosa, resulta bastante coherente después de seguir el proyecto por algunos días. Aunque no sé realmente como encuentra las portadas de los diarios impresos, me imagino que lo hace a través de servicios de noticias que presentan las portadas diariamente en Internet en cada país, de esta forma la labor se limita a aglutinar estos vínculos de marcadores dinámicos en un solo documento web. Realmente un procedimiento que técnicamente es muy sencillo y del cual podemos tener más ejemplos como el trabajo de Cynthia Lawson Ticolor v2007. Donde la artista colombiana construye la bandera patria a partir de las noticias publicadas por los diarios nacionales a través de los vínculos RSS. La diferencia obvia entre los dos trabajos es la naturaleza impresa de las portadas que busca Callanan. Justamente es esta característica la que parece agregarle un valor extra a esta obra, el constante agregar de nuevas fuentes (nuevos periódicos a la lista) y la constante referencia al medio impreso. Tanto las nuevas fuentes como las mismas portadas son una constante referencia al mundo “real”, una constante referencia a la naturaleza del medio que se esta implementando en los nuevos flujos de la información a nivel mundial. Aunque no es posible leer mas allá de los encabezados por el tamaño de las reproducciones, los titulares y las imágenes son suficientes para ubicarnos en un contexto, en un hoy planetario. Las distancias y los lenguaje pasan a un segundo lugar mientras miramos, muchas veces sin entender, estas imágenes propias de uno de los productos culturales mas característicos de la modernidad humana. No pude dejar de buscar algún diario colombiano, pero no hay la posibilidad de buscar de manera rápida, la única opción es mirar todas las portadas buscando alguna referencia local. Lo mas cerca que encontré fue un diario venezolano y otro argentino. Esta situación es una lastima porque en estas nuevas cartografías siempre es muy difícil encontrarnos a los hispanohablantes, o a los latinoamericanos o a los de los países en vías de desarrollo.

Una cosa muy interesante de este trabajo es lo poco USER FRIENDLY o en español lo poco amigable con el usuario que resulta. Al acceder a la página encontraremos simplemente las imágenes de los diarios; no hay una indicación de usabilidad de la página y el único texto que podemos leer muestra el titulo del proyecto (I Wanted to See all of the News from Today) la fecha del día de hoy y un vinculo a la informacion del proyecto donde dice Aggregating – daily – the front pages of all printed national newspapers from around the world into one place. (Currently includes 618 titles).” (Agregando – Diariamente – las portadas de todos los diarios nacionales impresos de alrededor del mundo en un solo lugar. (actualmente 618 títulos incluidos). Está es la única información disponible para el visitante al proyecto, lo cual es muy consecuente con Callanan que es muy parco en lo que se refiere a este trabajo y a sus ideas como artista en general su statment se reduce a unas pocas lineas donde se describe como artista e investigador y cita a Borges para referirse al crecimiento de la Internet y su percepción de la misma como un objeto de conocimiento.

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El ciclo de los cremaster.

Abril 16th, 2009

El ciclo de los Cremaster es un trabajo de Matthew Barney compuesto por 5 películas (medio-metrajes cinematográficos) y muchas instalaciones, dibujos, fotografías y esculturas en diversos materiales, siendo las películas el núcleo central del trabajo.
Cada uno de los cremaster es una obra individual, compuesto por secuencias relacionadas a través de complejos parámetros estéticos definidos previamente por Barney. La palabra Cremaster viene del nombre que tiene el músculo encargado de hacer subir y bajar los testículos y esta es una más de las analogías semánticas que Barney utiliza en sus películas.
Normalmente las películas son exhibidas tanto en salas de cine como en eventos especiales preparados por Barney, donde se involucran todos los elementos del ciclo. En su proceso creativo Barney utiliza imágenes que crea en un medio y desarrolla en otro, por esta razón es muy común que sus dibujos se conviertan en fotografías, sus fotografías en vídeos o sus vídeos en dibujos. Esta habilidad para llevar sus ideas de un medio a otro le permite a Barney generar complejos montajes escenográficos en las películas y complejos montajes museisticos a partir de las mismas.
A pesar de estar numeradas, las películas no están ordenadas cronológicamente:

Cremaster 1 (1995)
Cremaster 2 (1999)
Cremaster 3 (2002)
Cremaster 4 (1994)
Cremaster 5 (1997)

El proyecto esta ordenado de acuerdo a la posición de los órganos reproductivos durante el proceso de diferenciación sexual del embrión humano: El cremaster 1 representa la posición mas elevada, en un estado de indiferencia sexual hasta el cremaster 5 que es la posición mas baja, cuando la diferencia es clara. Repetidamente el ciclo refiere a estos momentos de desarrollo que para Barney representan potencialidad pura. A medida que el ciclo evolucionó por 8 años Barney desarrollo este tema más allá de los elementos puramente biológico hasta llegar al problema de la creación mismo.

La serie completa fue publicada en una serie en DVD, estos DVD’s no se vendieron por los canales normales de difusión. Por esta razón es mas díficil encontrarlos en comparación con otros trabajos de Barney.
La última parte del ciclo es la página web http://www.cremaster.net, donde hay un complejo sistema de menús para navegar a través de fotografías, esculturas y vídeos parte del proyecto.

Este proyecto es tan famoso que tiene fanáticos (como los de las películas), si quieres ver algunas cosas que hacen los fans de los cremaster puedes ir a http://www.cremasterfanatic.com/

También encontrarás en youtube previews de algunos de los cremaster.

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Matthew Barney

Abril 16th, 2009

Matthew Barney es un artista muy famoso por ser el realizador de la serie Cremaster.

Nació en San Francisco en 1967. Asistió a la Universidad de Yale donde primero estudió medicina, pero más tarde en 1981, obtuvo se licenció en Bellas Artes y en 1991 se graduó de la Universidad. Actualmente es pareja de la cantante islandesa Björk. Matthew Barney ha explorado la trascendencia de las limitaciones físicas en el arte de medios. Su trabajo comprende películas, instalaciones de vídeos, escultura, fotografía y dibujo. En sus primeras exhibiciones, Barney presentó instalaciones esculturales muy elaboradas que incluían vídeos de él mismo interactuado con varios objetos. A partir de 1992, Barney empezó a introducir criaturas fantásticas en su trabajo, lo que sería una premonición sobre la temática de películas narrativas posteriores. En 1994 Barney empezó a trabajar en su ciclo épico Cremaster, un proyecto fílmico dividido en cinco partes sin orden especificado, el cual es acompañado de esculturas, fotografías y dibujos interrelacionados. El trabajo de Matthew Barney ha generado fuertes controversias: por un lado, quienes aclaman su trabajo se basan en la riqueza y carga de las exposiciones como así también en su complicado entendimiento y significado de las obras. Quienes lo critican, argumentan que con las series Cremaster, lo que intenta es impresionar al espectador a través de la grandilocuencia de sus imágenes.

La próxima semana estaré desarrollando el tema de los Cremasters:
Por el momento os dejo con este vídeo de Barney hablando de su trabajo:

Si quieres más información sobre como trabaja Matthew Barney puedes ir a
http://www.cremaster.net y http://www.cremasterfanatic.com/

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Selfportrait

Abril 16th, 2009
Buscando en la red me encontré este trabajo realizado en comisión encomendada por la New Radio and Performing Arts, La Jerome Foundation para ser ubicado en Turbulence.org.

Selfportrait es un proyecto que tiene un software de reconocimiento de rostros comparando constantemente fotografías en flickr, buscando las caras de las personas en las fotografías y comparándolas con la cara de su creador, buscando caras similares. En este momento ya ha analizado casi 8 millones de fotografías, donde ha encontrado mas de 600.000 caras y de estas 330 corresponden a la cara de su fundador (hasta el momento en el que escribo esto). La búsqueda esta hecha usando tecnología de reconocimiento de rostros. Este proyecto toma la automatización de lo que de antemano es un proceso mecánico (fotografía) y lo extiende hasta que la maquina sea participe de la selección de las imágenes que se muestran. Para el autor, Ethan Ham, cada vez que el algoritmo de reconocimiento encuentra una cara que coincide con la de él, se produce un auto-retrato. Las similaridades están dadas por características que la maquina puede encontrar en las fotografías: Distancia entre los ojos, entre los ojos y la boca, ancho de la frente y otras características que diferencian los rostros humanos. Las personas que son seleccionadas por el algoritmo no se parecen a Ham, pero en las fotografías tienen las mismas características que él y por esto son seleccionadas. Aunque es un tema que el autor analiza muy brevemente, estoy facinado por la pequeña diferencia entre lo que puede hacer un sencillo algoritmo y lo que puede hacer la mente humana o la de algunos animales. Este proceso que nosotros damos por sentado es terriblemente complejo para una máquina y aunque hay grandes avances en inteligencia artificial, aun no existe un software de reconocimiento facial de la misma calidad que el humano. Por supuesto, este algoritmo es suficiente para que comencemos a pensar en un futuro donde encontremos procesos creativos conjuntos entre humanos y computadoras de igual manera que un futuro donde software de reconocimiento facial, unidos a redes de cámaras propiedad de los gobiernos nos garanticen completo control y la negación de todas nuestras libertades gracias a la tecnología que originalmente parecía destinada a protegerlas.

Este trabajo ha abordado también muchos problemas sobre los derechos de autor en Internet, la idea original era trabajar con imágenes de Creative Commons, pero debido a un lapso en la licencia de Flickr, se decidió descargar las fotografías de este sitio para el proyecto. Una vez finalizado el lapso, ya tenían las imágenes licenciadas en su poder y pudo usarlas para el proyecto. La pregunta sobre la propiedad de nuestras imágenes personales, está presente todo el tiempo cuando vemos en el sitio web miles de fotografías personales, ubicadas en la red para ser compartidas con familiares y amigos mas no para formar parte de un trabajo artístico.

La página web de Ethan Ham es http://www.ethanham.com/ donde encontraran mas trabajos de este escultor y artista de nuevos medios.

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Super Mario Clouds

Abril 16th, 2009

Quiero comenzar por reseñar la obra de un joven artista y programador norteamericano llamado Cory Arcangel. (veri sitio).

Uno de sus trabajos más populares se llama Super Mario Clouds y consiste en la modificación de un cartucho de Super Mario Bros para Super Nintendo. Realizó una intervención física sobre el cartucho para eliminar del programa todos los elementos menos el fondo y las nubes. El resultado se ve así:

La modificación de productos aparentemente terminados es una de las mas asombrosas posibilidades que los nuevos medios ofrecen a los artistas contemporáneos. Por supuesto que hay opciones mucho mas sencillas que la operación en el cuerpo de un cartucho descontinuado y la aplicación de cientos de lineas de código con la simple intención de modificar un producto cultural ampliamente conocido y divulgado a través de los mass media. De cierta manera, el apropiarse de un producto cultural del nivel de penetración de los vídeo juegos y convertirlo en el punto de partida de una experiencia artística me plantea el problema del autor de la obra desde una perspectiva nueva porque este modelo de apropiación involucra la manipulación del código original. Generalmente, cuando los artistas recurrían a la apropiación del trabajo de otro o de una imagen cultural recurrían a copias o registros del trabajo original para esta manipulación, pero en nuevos medios podemos contar con un original para trabajar sobre ella.

En su sitio web, Cory Arcangel enseña a quien quiera todo lo necesario para repetir esta experiencia. Lo que me parece una cosa muy interesante del trabajo desde la perspectiva del autor, porque no solamente genera un proceso para el solo sino que espera que este tipo de intervenciones se repitan.
La dirección donde pueden encontrar este trabajo es: http://www.beigerecords.com/cory/Things_I_Made/SuperMarioClouds.

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